Студия Reality Pump — одна из полевок игровой индустрии. За что бы она ни взялась, на полки магазинов попадает серая, вторичная и безумно скучная игра. Когда ради Two Worlds поляки придушили в зародыше сиквел тоскливой RTS/RPG KnightShift, я решил, что они одумались и отныне радеют за качество. Зря.

Два мымра

Авторы мучались, пыхтели, а в итоге вышел жирный шаблон, рискующий уморить икотой "великую ролевую троицу" — Diablo 2, Gothic 2 и Oblivion. Стандартнее, чем в Two Worlds, уже не будет. Леса, пустыни, ледники, орки, угрожающие королевству людей, зловещие культисты в непроницаемых балахонах и съехавшая с катушек фауна на каждом шагу... Добавьте большой игровой мир с "воскрешалками" и телепортерами через 50 метров, хмурого мужика с камерой на загривке и битвы, развивающие кликательный рефлекс. "Дежурное фэнтези" готово.

Изобразить приличную физиономию для главного героя — занятие посложнее. Провозившись несколько минут с ползунками в окне создания персонажа, вы поймете, что страшная уголовная рожа, слепленная художниками Reality Pump, — очень достойный портрет. Остальное — жуткий путеводитель по врожденным патологиям homo sapiens, от дистрофии до болезни Дауна.

Следующая остановка в комнате страха — пятиминутный вступительный ролик "на движке", первое и, увы, не последнее знакомство с сюжетом и диалогами. Топорный сценарий, изливающий тонны названий, фамилий и фактов вперемешку с репликами нашего туповатого протеже (внешность не врет: бедняга до всего доходит с второго-третьего раза), — ерунда. Переводчик захотел показать знание староанглийского и начинил тексты забытыми оборотами (aye, ye gods, forsooth, 'tis), не заметив, что они сочетаются с современными словами, как соленые огурцы с молоком. Добивающий удар наносит озвучка — засыпающие у микрофона актеры заслужили бессрочный отпуск в Антарктиде.

Завязка незамысловата. Улучив момент, банда безликих злодеев похитила сестру наемника, зарабатывающего на спасении народа от нечисти (выпейте водички, пан Сапковский!). Посему Ведьм…, пардон, меркантильному мракоборцу придется выполнить приказ негодяев — найти пять частей фамильного артефакта, разбросанного, разумеется, по уголкам королевства. В сломанной безделушке заключено древнее зло, но отказаться от работы нельзя. И дело не только в том, что герой желает вызволить сестру; просто почти все беседы он ведет без помощи игрока. Две дурацкие концовки не утешают.

Over the top
Впрочем, до финала еще надо дойти. Пространство между прологом и эпилогом заполняет расправа над тысячами кабанов, бандитов, медведей, пауков-переростков, големов, орков и прочими обитателями Two Worlds. Те, кто предпочел карьеру воина, устанут уже через час — Reality Pump поскупилась на "комбо". Основной удар — выпад по нажатию левой кнопки мыши. Особые фокусы — пустить ногой пыль в лицо оппоненту, ткнуть факелом — так же никчемны в ближнем бою, как щит, имеющий привычку падать из рук.

Да и зачем портить нервы, глядя на дерганый "motion capture", когда сами дизайнеры дарят безотказный рецепт победы? Находим с десяток одинаковых клинков, сливаем их в инвентаре, получаем меч-кладенец. Затем выбираем какой-нибудь из пяти кристаллов, добавляющих волшебный урон (яд, огонь, лед, астрал, электричество), и "прокачиваем" могучее оружие до бесконечности. Благо, цветных камешков навалом, а коли не хватает — к вашим услугам походный алхимический котелок.

Сказанное верно и для луков, однако, прежде чем начать рвать всех на тряпки, будущим снайперам предстоит освоить запуск нескольких стрел сразу и свыкнуться с "пляшущим" прицелом. Колдунам и того проще. Пять школ магии, широкий набор карточек-спеллов со стандартными эффектами (пламенные шары, ручные скелеты и т.п.), чья сила возрастает в разы, если сложить их в стопки и прицепить к ним бустеры, повышающие уровень чар/монстра, продлевающие время действия или уменьшающие расход маны. У одного заклятия может быть лишь три типа усилителей, зато их число не ограничено.

Наконец, в рукаве всегда есть главный аргумент — обелиски, возвращающие к жизни без неудобств. Умер — восстановился — добил назойливое чудовище. Повторять до посинения.

Unhorses
Если "зачистка" приелась, можно пробежать по городам и деревням, населенным клонированными мужиками (женщины — редчайшие существа в игре!), что суетятся, будто крысы на тонущем корабле, и набрать дюжину-другую квестов. Правда, задания редко отступают от формул "убей" и "возьми-принеси", отдаляя Two Worlds от более утонченных коллег.

О том же говорит и ролевая система, начисто лишенная "социальных" умений (навык карманника — единственное, что хоть как-то относится к общению с NPC). Четыре параметра — сила, воля, ловкость, живучесть — отвечают за, соответственно, урон в рукопашной, запас энергии, уклонение от атак и здоровье. Способности героя, куда свалено все: школы магии, активные и пассивные боевые приемы, алхимия, "глючащая" скрытность и плавание, от них не зависят — для "прокачки" нужны "skill points".

Самый невыгодный пункт для вложений — конная езда. Жеребцы из Oblivion, получившие немало оплеух от критиков, — гении на фоне родичей из Two Worlds. Оседлав скакуна, чувствуешь себя водителем многотонного грузовика. Подлая тварь медленно разгоняется, делает повороты с задержкой на 2-3 секунды, тормозит а-ля Вилли Койот из мультфильма и намертво прилипает к препятствиям. "Верный друг" обязательно споткнется о тощее бревно, застрянет при подъеме на, казалось бы, пологий холм или сольется в экстазе с деревом.

Словно издеваясь над игроками, разработчики всерьез предлагают им воевать, сидя верхом на лошади, и давить врагов копытами. Не в этой жизни. Бесполезен и навык "Unhorse strike", позволяющий сбрасывать всадников, — в "сингле" таких противников нет, в "мульти" же кавалеристы и без того быстро мрут. Хотите нормально рубить головы на скаку — установите Mount & Blade.

Лавка ночных кошмаров
Если вы польстились на неплохую по нынешним меркам картинку (за вычетом постных морд она и впрямь симпатична, особенно на скриншотах, скрывающих конвульсии листвы и ландшафта), "баги" и недоработки отравят сказочную романтику. Поляки не разменивались на мелкие пакости вроде вылетов в Windows — их "тараканы" жирнее.

Дохлый баланс из v1.0 кое-как откачали чередой увесистых патчей. Теперь, по крайней мере, нельзя изготовить топор, "съедающий" 132877378 единиц здоровья (гадам за глаза хватит и 5000). Зато до сих пор не введены сундуки для хранения вещей, не умещающихся в рюкзак. Животные и люди шагают сквозь стены и залезают в землю. Стража в городах продолжает мутузить грабителя и после уплаты положенного штрафа. Разбойники тупо застывают на месте, едва мы отбегаем от них на несколько метров. Движок "тормозит" при качестве графики, заметно худшем, чем у Oblivion, движения губ не совпадают с речью, а хваленую физику от AGEIA не видно в упор. Если, конечно, не считать за нее анимацию падения трупов из… один, два… ТРЕХ кадров.

Пустяки? Тогда ждите неприятных сюрпризов от мирных жителей. NPC-квестодатели охотно встревают в драки и гибнут, "заваливая" миссию, отнявшую у вас добрых полчаса. Травница, живущая посреди бамбуковой рощи, попросила истребить гигантских богомолов на полянке с ее цветами. Прикончив орду мутантов, я вернулся за наградой (которая, в свою очередь, понадобилась для другого персонажа), но не обнаружил даму у дома. Оказывается, она умчалась вглубь леса по неведомой нужде, "пообщалась" со стаей волков и отчалила к Будде. Loading…

Был эпизод покруче. Поиски кусков артефакта привели меня в деревню, где, как обещал неудачно спаренный с картой блокнот (аршинные буквы в узком столбце — большая ошибка!), могли бы подсказать дорогу. Я обежал всех важных селян, а когда раздел ключевых квестов не изменился, с горя согласился помочь воеводе убить Белую Голову — атамана крупного орочьего клана. Первая попытка выполнить задание провалилась: начальник охраны ввязался в потасовку с пятью голодными рапторами и испустил дух. Я загрузил старый "сейв", спас идиота, разыскал беглого орка и с ужасом понял, что "побочная" линия открывала путь к потерянному фрагменту. Этот случай не единичный, отсюда мораль: берегите клиентов!